J'écris un jeu simple qui anime une image de balle rapidement sur une image de fond. P>
L'animation centrale / quartz serait suffisante pour ce scénario? P>
Je ne veux pas vraiment apprendre OpenGL ES s'il ne s'agirait pas de bénéficier d'un avantage substantiel dans ce projet off. p>
7 Réponses :
Oui, tout ira bien, tant que vous ne voulez pas faire des centaines de balles à la fois ou quelque chose d'autre compliqué comme ça. P>
Merci ... Btw Il est juste une balle à la fois, mais l'image sera animée (avec quelques cadres) à l'autre côté de l'écran.
Si votre connaissance de l'animation de base est bonne em> je vous recommande de sauter Apprendre OpenGL ES pour le moment, car cela ne vous aidera pas vraiment (si tout ce que vous voulez, c'est ce que vous avez décrit bien sûr) . D'autre part, si vous envisagez de faire plus de jeux qui ont des graphismes plus impliqués, cela pourrait être une meilleure idée de commencer à apprendre l'API. OpenGL ES est une API simple et vous pouvez utiliser les caractéristiques graphiques complètes de l'iPhone avec elle. P>
Si tout ce que vous voulez faire est de faire ce jeu, puis je dis que vous allez avec ce que vous savez et sont productifs. P>
Merci d'avoir répondu. J'ai déjà utilisé l'animation de base ou OpenGL ES auparavant ... Ceci est un court projet. Je cherche donc à utiliser l'approche efficace du temps de développement, car c'est un jeu très simple.
Je dirais que cela dépend beaucoup de ce que vous voulez faire avec la balle. Si vous voulez simplement tirer une animation et oublier l'animation de base ira probablement. Toutefois, si vous essayez d'interagir avec la balle, par exemple en modifiant la direction du vol à mi-vol à la balle basée sur l'interaction de l'utilisateur, vous souhaitez probablement envisager OpenGL ES. Bien sûr, votre option est d'utiliser une animation centrale ni OpenGL ES et simplement redessiner votre vue sur une minuterie. P>
Si vous êtes un programmeur C assez compétent, je ne serais pas trop retiré des trucs OpenGL es. Apple fournit beaucoup de cadre d'hébergement des vues OpenGL ES dans leurs modèles. Bien que OpenGL puisse être assez impliqué, si vous n'essayez pas de rendant d'énormes scènes 3D multi-objets, les bases sont assez simples et que vous devriez pouvoir obtenir de beaux résultats assez facilement. Bien que ce soit pour OpenGL plutôt que OpenGL ES, je recommanderais cet ensemble de démos vidéo comme bon point de départ: P>
Merci Gavin pour avoir répondu. La balle sera lancée à partir du bas avec un geste de balayage. Puis animé tout le chemin vers le haut (pas d'entrée utilisateur pendant cette période). Une seule balle sera affichée à la fois. Comme il ne s'agit que d'un petit projet ponctuel, je voulais déterminer si CA irait bien ... peu probable à écrire des matchs à l'avenir (je fais des applications LOB habituellement).
OpenGL ES Je suppose que cela n'est pas trop difficile. P>
Mais à la fin de la journée, l'animation de base ira bien, sa super puissante et non difficile à travailler. Il vous mènera également si vite que vous allez vous libérer un jeu "suce" un peu et que vous voulez le changer et que vous n'avez même pas besoin d'apprendre OpenGL. P>
Je recommande fortement de regarder cocos2d. Un moteur de jeu très simple pour des trucs 2D. http://cocos2d.org/ p>
Regardez cela. p>
Cheer, John P>
Merci John, je vais regarder le moteur.
Ceci est une question couramment posée. D'autres questions comme celle-ci incluent: p>
Oui, je l'ai fait avant de poster. Dans cette situation, le jeu est très simple et le fait qu'il s'agisse probablement d'un seul off ... comme je n'écris normalement des applications LOB.
Sautez simplement à quelque chose comme Cocos2D afin que le OpenGL soit fait pour vous. OpenGL ES est significativement plus rapide et plus adaptable que le quartz, plus ce n'est pas plus difficile. Je pense même que le quartz est une grosse douleur dans les fesses et difficile à comprendre, même si je venais d'un fond OpenGL sur des ordinateurs de bureau d'abord, donc naturellement que le saut est assez petit. Le point est cependant que, avec Quartz ou avec OpenGL ES, vous allez avoir besoin de passer beaucoup de temps avec la gestion des ressources, etc., vous pourriez aussi bien aller avec CocOS2D. P>
OpenGL ES n'est pas si difficile, il y a beaucoup de ressources vraiment bonnes dans les tutoriels Web et pas à pas. Peut être difficile au début, mais une fois que vous aurez la saisie, les choses seront faciles. 71 carrés ont des tutoriels très détaillés: p>
Les 71 tutoriels carrés sont datés maintenant. Vous trouverez des fonctions utilisées qui sont maintenant renommées ou ont eu leur fonctionnalité placée Elewhere. J'espère qu'ils les mettront à jour.
Pourriez-vous me signaler à n'importe quel endroit avec des tutoriels mis à jour, une liste des différences, ect. ?. J'aimerais m'informer moi-même, mais je ne sais pas quelles fonctions sont obsolètes ou remplacées par maintenant.
Si vous décidez d'aller avec l'animation de base, assurez-vous de la tester régulièrement sur l'appareil tout en vous développant! Cela peut fonctionner simplement bien dans le simulateur, mais ralentissez-vous à un crunch sur l'appareil si vous faites trop!
Le commentaire de ED est assez non pertinent - peu importe ce que vous faites, vous devez le tester sur l'appareil car le simulateur fonctionne à la vitesse de votre bureau, pas votre iPhone.
Vous révélez tous les deux la fuite d'un problème commun d'attentes de développement mobiles. Une personne nouvelle au développement mobile s'attend à ce que les simulateurs i> soient précis, ou au moins les exigences de dénominateur les moins communes pour le matériel. Celui qui pratique dans le développement mobile, sait i> qu'ils ne sont désespérément pas exacts et que l'appareil est la véritable "standard" à mesurer par.
C'est ce qu'on appelle un simulateur b>, pas un émulateur i>, pour une raison.