Je voudrais créer un jeu de simulation de baseball. P>
Ces jeux de gestion sportive sont basés sur la chance? Un jeu de gestion entièrement basé sur la chance n'est pas juste, mais cela ne peut être trop prévisible non plus. Comment fonctionne la logique de ces jeux? P>
8 Réponses :
Habituellement chronométrant plus un aléatoire pour rendre le jeu rejouable éditer pour clarifier Je veux dire en termes de moment où le terrain vous arrive, si c'était exact, vous pourriez apprendre à la jouer parfaitement, vous auriez besoin d'un petit aléatoire autour de l'heure exacte. que vous balancez pour faire du jeu avoir une chance). Ai a une grande partie dans ce cas si vous faites des choses comme des balles de courbe, ajoutez la capacité de voler des bases, etc. P>
Obtenir des jeux "à droite" n'est pas un facteur de conception ou de mathématiques tant qu'une sensation. Vous allez essayer quelque chose, jouer et voir si c'était amusant. S'il n'essaie pas d'algorithmes ou de gameplay différents jusqu'à ce que vous ne l'obtiens pas. P>
Vous voudrez peut-être clarifier un peu avec un exemple, quelque chose comme "dis dire que vous modélisez le rôle de la pâte; afin de déterminer le type de frappé que vous avez conçu, vous calculeriez un résultat aléatoire basé sur le calendrier du terrain; le mieux le timing plus de chance d'un meilleur coup ".
Libérez souvent, relâchez-vous tôt, quelque chose comme ça.
Une simulation est très sur un monde imaginé dans lequel vous créez des cours qui représentent tous les aspects d'un monde imaginé. Vous devez modéliser les joueurs, spécifier les règles du jeu et la dynamique du jeu. P>
HTTP: // Cplus .about.com / B / 2008/05/31 / Nathans-Zombie-Simulator-in-C.HTM P>
Regardez ici pour le modèle basé sur l'agent: http://www.montemagno.com/project.html < / a> p>
Comme vous l'avez déjà compris, la composante principale de ces jeux est le moteur de simulation de correspondance. Comme Spence a dit de sorte que , vous Voulez-vous que la simulation "aspect à droite" plutôt que de "avoir raison". p>
J'ai travaillé sur une simulation de jeu de rugby il y a quelque temps et il y a une approche qui fonctionne très bien. Votre match est une machine à états finie. Chaque phase de jeu est un État, a un résultat qui se traduit par une transition de phase ou des modifications de l'état de jeu (score, remplacements, ...). Ajouter dans un système d'événements / auditeur pour gérer des objets qui ne sont pas strictement liés à la structure du jeu que vous simulez et que vous avez une bonne structure (chaque fois que quelque chose se passe dans votre simulation, une faute, par exemple, un événement; les auditeurs peut être un système de génération de commentaire ou un AI responsable des stratégies des équipes). p>
Vous pouvez commencer par un moteur de simulation rugueuse qui gère les choses à un niveau d'équipe en utilisant une moyenne des statistiques de vos joueurs, puis passez à quelque chose de plus détaillé qui simule des choses à un niveau de joueur. Je pense que ce type d'approche itérative convient très bien à une simulation de jeu car vous voulez bien avoir l'air bien, et dès qu'un élément a l'air correct, vous pouvez arrêter de le savoir et travailler sur une autre partie de votre système. P>
Random est bien sûr partie du jeu car comme vous l'avez dit, vous ne voulez pas que les jeux soient trop prévisibles. Une chose très simple à faire est d'avoir des rouleaux de dés virtuels contre un joueur et des statistiques d'équipe lorsqu'ils effectuent une action particulière (jetant la balle par exemple). P>
EDIT: Je prends l'hypothèse que nous parlons de jeux de gestion tels que Hattrick , où vous êtes Gestion d'une liste et de simulations de résultats de jeu plutôt que des simulations graphiques 2D / 3D. P>
Il s'agit de probabilité et de statistiques. Vous définissez les chances de quelque chose en fonction de certains attributs que vous attribuez, puis le facteur aléatoire entre en jeu pour rendre les choses moins prévisibles et plus amusantes. En règle générale, vous obtenez une charge de statistiques à partir de certaines sources externes, les codez dans la base de données de votre jeu et écrivez un système qui compare les numéros aléatoires à ces statistiques afin de générer des résultats qui se rapprochent des observations réelles que les statistiques étaient basées sur. P >
Exemple trop simplifié: Dites que votre jeu a Babe Ruth qui frappe une maison à la maison 8,5% du temps, et un moindre gars qui frappe 4% du temps. Ce sont les attributs que vous testez contre. Donc, pour chaque pas que vous simulez, choisissez un nombre aléatoire entre 0 et 100%. S'il est inférieur ou égal à l'attribut, le frappeur marque une course à la maison, s'il est supérieur à l'attribut, ils ne le font pas. Après quelques emplacements, vous commencerez à voir la qualité de la qualité de Babe Ruth par rapport à l'autre gars, car il aura tendance à frapper deux fois plus de manœuvres à domicile. P>
En réalité, vous auriez plus d'un attribut pour cela, en fonction du type de pitching, par exemple. Et l'autre joueur peut choisir de choisir les lanceurs de secours à utiliser pour essayer d'exploiter des faiblesses dans les capacités de la batterie. Donc, le gameplay provient de l'interaction entre ces divers attributs, avec vous essayant de maximiser les chances que les tests d'attribut fonctionnent en votre faveur. P>
ps. Toutes mes excuses pour toutes les erreurs concernant le baseball: je suis anglaise, on ne peut donc pas s'attendre à ce que ces choses comprennent ces choses. ;) p>
+1 @kylotan: Je pense que vous avez réellement cloué la mécanique en jeu d'un SPORT-SIM mieux que la réponse que l'OP a accumulé. C'est un groupe de statistiques + joueurs prend des décisions sur les statistiques à la hauteur de l'autre. Les joueurs qui prennent les meilleures décisions, par exemple qui à l'emploi dans un match, gagneront plus souvent que ceux qui ne le font pas. En fait, je serais surpris que les équipes de sports professionnelles n'utilisent pas une forme d'introuvrette simulatrice pour décider de l'OMS dans le domaine des tournois de la vie réelle.
Une bonne chose à propos de la création de votre propre jeu est que vous em> vous devez décider comment la logique du jeu va fonctionner. Si vous voulez que le jeu ait un haut degré de chance vous em> peut concevoir cela. Si vous ne voulez pas que le jeu ait un degré de chance élevé, alors vous em> peut concevez-le. P>
C'est votre jeu em>, vous em> obtenez-vous à maquiller les règles. P>
Nice, juste rassembler des idées.
Parlez-vous d'un jeu de baseball que vous jouez ou d'un simulateur de jeu? Les jeux de baseball peuvent être des sports d'arcade ou de fantaisie comme ou un mélange. P>
J'étais à Dynamix quand une page de baseball sportive a été faite. C'était basé sur des statistiques, ce qui signifie que vous pouviez jouer à des jeux et aux saisons en utilisant les statistiques des différents acteurs. Cela signifiait que des données de la ligue majeure de licence. Il a utilisé des statistiques pour influencer les résultats. P>
Il y avait un mode régulier et un mode "Fast-SIM" qui puisse briser rapidement les jeux. P>
Est juste simulateur, sans gameplay. Je pensais à créer un jeu d'arcade, mais ce serait un projet différent.
Ensuite, votre travail essaie de faire correspondre les statistiques. Lorsqu'un frappeur est monté, chaque pitch est un rouleau de dés basé sur les statistiques du chauffeur, les statistiques des pichets, et éventuellement les statistiques des fibres.
Je pense que le kylotan a la bonne stratégie. Le baseball a des statistiques pour tout. Simulez un jeu au niveau le plus détaillé que vous puissiez gérer. Combinez les statistiques du joueur pour déterminer une chance en pourcentage pour chaque résultat. Utiliser le hasard pour décider du résultat. P>
Par exemple: le risque d'un coup est basé sur la moyenne de la moyenne, l'ère du pichet, etc. Le pourcentage d'arrière de l'équipe adverse détermine la chance de devenir une erreur. P>
Chaque statistique que vous affichez sur le "gestionnaire" lors de la sélection des lignes de sélection doit avoir un effet sur le gameplay - sinon le gestionnaire prend des décisions en fonction des informations trompeuses. P>
Vous devez vérifier la balle de franchise. Il y a une démo de navigation. p>