J'ai besoin de faire fonctionner mon mur de personnages, mais j'ai des problèmes de code avec IEnumerator
Ceci est pour Unity 4.5.x , code écrit en C # p>
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Moving : MonoBehaviour {
public float speed = 6.0F;
public float jumpSpeed = 8.0F;
public float gravity = 20.0F;
public float runTime = 1.0f;
private Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
private bool isWallL = false;
private bool isWallR = false;
private RaycastHit hitL;
private RaycastHit hitR;
private int jumpCount = 1;
IEnumerator afterRun() {
yield return new WaitForSeconds (runTime);
isWallL = false;
isWallR = false;
gravity = 20;
}
void Update() {
CharacterController controller = GetComponent<CharacterController>();
if (controller.isGrounded) {
jumpCount = 0;
moveDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));
moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
moveDirection *= speed;
if (Input.GetButton("Jump"))
moveDirection.y = jumpSpeed;
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space) && !controller.isGrounded && jumpCount <= 1) {
if (Physics.Raycast (transform.position, -transform.right, out hitL, 1)){
if (hitL.transform.tag == "Wall"){
isWallL = true;
isWallR = false;
jumpCount = 1;
gravity = 0;
StartCoroutine (afterRun);
}
}
if (Physics.Raycast (transform.position, transform.right, out hitR, 1)){
if (hitR.transform.tag == "Wall"){
isWallL = false;
isWallR = true;
jumpCount = 1;
gravity = 0;
StartCoroutine (afterRun);
}
}
}
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
}
}
Aucune erreur attendue, mais j'en ai deux:
erreur CS1502: La meilleure correspondance de méthode surchargée pour UnityEngine.MonoBehaviour.StartCoroutine (System.Collections.IEnumerator) "a des arguments non valides" et "erreur CS1503: Argument # 1" impossible de convertir l'expression du groupe de méthodes "en type System.Collections .IEnumerator '.
3 Réponses :
afterRun dans votre code est une fonction, mais vous l'appelez sans crochets. Donc:
namespace someNamespace
{
public class SomeClass
{
IEnumerator afterRun()
{
yield return new WaitForSeconds(3);
}
public void Test(IEnumerator enumerator)
{
while(enumerator.MoveNext())
{
//do some work
}
}
public void YoureCode()
{
Test(afterRun());
}
}
public class WaitForSeconds
{
public WaitForSeconds(int a)
{
}
}
}
par exemple:
StartCoroutine (afterRun());
Pour plus d'informations, voir entrez la description du lien ici
Hé, votre message était déjà correct avant .. maintenant vous avez ajouté un exemple plutôt insignifiant;) Je ne ferais pas cela car il était déjà assez clair quoi faire et où et plutôt un lien vers le StartCoroutine API à la place
Suite à la documentation de Unity coroutines , il semble que la fonction coroutine doit être appelé comme StartCoroutine ("afterRun");
Les deux sont des réponses valides (voir StartCoroutine ) mais Je préférerais utiliser la solution de Maxim sans utiliser les paramètres string car ils sont assez sujets aux erreurs. Surtout lorsque vous commencez à vouloir passer plus d'un paramètre à IEnumerator ;)
Pourquoi ne pas aimer ceci:
coroutine = afterRun(); StartCoroutine(coroutine);
puis définissez-le et appelez-le:
private IEnumerator coroutine;
CharacterController controller = GetComponent (); pas besoin d'appeler cela dans la mise à jour, vous pouvez simplement l'appeler une fois dans la méthode Start :)
@phantasm en fait pas
vous pouvezmais plutôtvous devriez! ;)GetComponentest très performantafterRunest une fonction et non unIEnumerator, il faut donc utiliserStartCoroutine (afterRun ())