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Géométrie spatiale pour applications de réalité augmentée

Est-ce que quelqu'un connaît un bon livre ou une ressource Web pour les principes fondamentaux géométriques et mathématiques de la réalité augmentée?

Merci!


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Voici une bonne bibliothèque pour la réalité augmentée:

Artoolkit

ports sur différentes plates-formes:

Nyartoolkit

Une application simple mais toujours impressionnante à l'aide de cette bibliothèque:

marbre de projet


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Une excellente lecture est Chapitre 10 de L'art noir de la programmation de jeu 3D. Tous les mathématiques AR / 3D dont vous aurez besoin d'être là.

Une fois que vous avez maîtrisé ce matériel, vous serez prêt pour les projections spatiales 3D, etc., pour le suivi AR / cible.


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Je ne peux pas faire pointer un livre spécifique en ce moment, mais en fonction de votre fond de mathématiques, je suggère d'aller dans cet ordre

  1. algèbre vectorielle et linéaire, niveau intermédiaire, opération à matrice, décomposition LU, produit croisé.
  2. Géométrie projective, jusqu'à des coordonnées homogènes, homographie plane
  3. graphismes 3D, matrice de visualisation et de projection, tronc
  4. Principes de base de traitement d'image, seuils, détection de bord, détection de ligne

    Après ces 4 deux, vous pouvez comprendre le suivi des marqueurs rectangulaires

    1. Calculus de nombreuses variables, transformée de Fourier, DFT
    2. Méthode des moindres carrés
    3. Algèbre linéaire intermédiaire, Eigenvalues, Vecteurs Eigenvectors, SVD
    4. Méthodes numériques avancées, moindres carrés non linéaires, Gauss-Newton, Levenberg-Marquardt
    5. Traitement d'image avancé, Détection de blob SIFT / Surf / Fast
    6. Géométrie projective intermédiaire: matrices essentielles et fondamentales, géométrie épipolaire
    7. Réglage du paquet

      Après cela, vous pouvez comprendre le suivi sans marqueur

      et quelques mathématiques plus avancées qui sont utilisées dans la pointe de la pointe AR:

      1. Compréhension des bases des groupes de mensonge et algèbres
      2. Statistiques, estimateurs robustes
      3. Quaternions
      4. Kalman Filtres
      5. algébras clifford (algèbre géométrique) - Généralisation des quaternions
      6. WAVELETS
      7. Géométrie projective avancée (tenseur trifocale, algorithme à 5 points)

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Je recommanderais les deux livres suivants. Les deux sont coûteux mais contiennent beaucoup de choses vraiment utiles dans la géométrie projective qui est ce que vous devez savoir.

C'est dur que si vous ne vraiment veux comprendre les mathématiques derrière vous, vous voudrez peut-être utiliser une bibliothèque tierce comme suggérée ci-dessus.

Vue multiple Géométrie dans la vision de l'ordinateur par Hartkey et Zisserman

et

Vision de l'ordinateur en trois dimensions: un point de vue géométrique par Faugeras


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