J'aimerais développer un fond d'écran en direct. Après quelques recherches, j'ai conclu qu'il y avait deux options pour créer un: p>
directement, c'est-à-dire comme il est dit sur Android-DevelopPers ( http: //developer.android.com/resources/articles/live-wallpapers.html ) p> li>
ou grâce à un moteur de jeu comme Andengine ( http://code.google.com / p / anginelivewallpaperextension / ) p> li> ul>
Je n'ai jamais développé de papier peint en direct. Quelle solution est le plus facile et le plus rapide? P>
3 Réponses :
Vous pouvez gérer directement le dessin, comme dans l'exemple de cube dans le SDK. Ou vous pouvez utiliser OpenGL ES, par exemple. Via Andengine, Libgdx, Glwallpaperservice ou Renderscript. Plus de travail, mais de meilleures performances. P>
Si votre fond d'écran est assez simple, je suggérerais de faire le dessin vous-même. C'est ce que la plupart des gens font. Si vous avez besoin de «physique» (par exemple un système de particules), regardez Andengine ou Libgdx. Si vous avez besoin de 3D, regardez GLWALLPAPERSERVICE. En plus de l'exemple de cube, vous voudrez peut-être consulter le code source système Android pour voir comment les fonds d'écran stock (herbe, galaxie, etc.) utilisent Renderscript. Ce lien peut vous y arriver, mais les choses continuent de bouger: http://grepcode.com/file/repository.grepcode.com/java/ext/com.google.android/android-apps/4.1.1_R1/com/ Android / Wallpaper / (puis faites défiler jusqu'aux fonds d'écran) P>
bonne chance. George. P>
@Arunalakmal lien mis à jour. J'espère que cela t'aides. g
Je suggère Rajawali: https://github.com/masdennis/rajawali Un moteur 3D pour Android basé sur OpenGL ES 2.0 P>
Il est certain que vous soyez plus facile à développer avec un moteur de jeu. Unity Engine est plutôt bon pour cela, avec son éditeur visuel, bon pipeline d'importation d'actifs, des tonnes de trucs sur l'actif qui contribuerait à renforcer votre développement. Il y a d'autres moteurs de jeu Touou pourraient utiliser pour les fonds d'écran animés, mais ce serait une tâche beaucoup plus fastidieuse. P>
Le côté négatif de l'utilisation de l'unité est que TI pourrait être un peu lourd - on s'attend à ce que l'APK minimal d'environ 9 Mo d'environ 9 Mo ne compte pas vraiment si vous avez un fond d'écran animé de ressources, cependant. p>
J'ai récemment publié em> ulivewallpaper em> - un atout permet de créer des fonds d'écran animés pour Android à l'aide de l'unité 5. Il est bien testé et fiable, crée des projets pour Android Studio, complet avec code d'espace réservé pour vous aider à démarrer. P>
Unity n'est probablement pas la meilleure option si vous voulez faire quelque chose de vraiment simple, mais certainement la meilleure option si vous visez une qualité visuelle élevée. P>
Consultez le fil ulivewallpaper Forum ici: http://forum.unity3d.com/ Fils / ulivewallpaper-Develop-Android-Live-Wallpapers-with-Unity-5.375255 / P>
ou juste chercher pour "ulivewallpaper". p>
J'utilise Unity 5 pour développer un fond d'écran en direct pour Android et consomme 120 Mo de RAM dans un téléphone Samsung Galaxy S5. La scène est très simple à des fins de test mais n'est pas possible qui utilise 120 Mo pour une scène simple. Si vous connaissez un moyen de réduire ce coût de mémoire, je passerai par votre plugin.
@ariel Il est impossible de donner des conseils parce que je n'ai aucune idée de quelle scène avez-vous. 120 Mo n'a pas l'air bien. My Demo Live Wallpaper consomme seulement 40 Mo de RAM. Comment mesurez-vous la consommation de RAM?
C'est étrange, quand je viderai la mémoire après un GC à Eclipse, je vois que mon papier peint en direct consomme 15 Mo et que le tas est de 30 Mo, mais lorsque je vois des statistiques sous des options de développeur de téléphone ou dans le cadre du gestionnaire d'applications, je vois d'abord que la RAM utilisée est 120 Mo et un jour plus tard, 90 Mo ... Avez-vous une idée? Parce que c'est mauvais pour les yeux de l'utilisateur final ... La consommation de la batterie ne change pas trop ...
@Ariel aucune idée. Il est impossible de dire quoi que ce soit sans plus de données. Cela pourrait être à cause de quoi que ce soit: version Android, version Unity, établissement de la construction, etc.
Ok, j'ai acheté votre version de plugin professionnel et cela fonctionne bien, sauf que je modifie le code pour fonctionner avec Unity 5.3, vous devez mettre à jour le plugin. Je vous contacterai dans le forum pour voir ce problème, peut-être que nous pouvons trouver une solution. Merci!
@Ariel Um, avez-vous posté le problème dans le forum? J'ai testé la version actuelle avec l'unité 5.3 et n'a trouvé aucun problème.