J'ai une telle question Je fais un plug-in pour l'unité Android. Unity 5.6.5. Je collectionne à Android Studio 3.3. Je assemble le plugin dans l'assemblageaseaseaseasease. Paramètres NORMELLE:
03-04 19:24:23.183 201-201/? A/DEBUG: backtrace: 03-04 19:24:23.183 201-201/? A/DEBUG: #00 pc 000188ac /system/lib/libc.so (strlen+71) 03-04 19:24:23.183 201-201/? A/DEBUG: #01 pc 0059d270 /data/app/bla.bla.huyar-2/lib/arm/libunity.so (UnitySendMessage+24) 03-04 19:24:23.183 201-201/? A/DEBUG: #02 pc 005f3a2c /data/app/bla.bla.huyar-2/lib/arm/libunity.so 03-04 19:24:23.183 201-201/? A/DEBUG: #03 pc 00b34b45 /data/app/bla.bla.huyar-2/oat/arm/base.odex (offset 0x6ce000)
3 Réponses :
Si vous avez un autre AAR avec une classe contenant "étend un partilyplayéractivité", seul le premier chargé prendra ce contexte. Pour moi, pour résoudre un problème familier, je passe le contexte de l'unité à AAR (comme une fonction init). Créez une fonction à l'intérieur de la classe "TrueWeb" qui vous retournera le McTontext. Ensuite, utilisez ce contexte pour chaque endroit dont vous avez besoin de contexte à l'intérieur d'Android AAR P>
Essayez de remplacer le dernier paramètre de 'null' à "". p>
UnityPlayer.unitySENDMessage ("noyau", "procheweb", ""); code> p> p>
S'il vous plaît envoyer
Je ne vois pas où tu l'appelles
BTW SendMessage n'est pas une bonne pratique, même dans GameDev. Vous pouvez utiliser la mise en cache d'objet à la place ou singleton ou autre chose - pas SendMessage / réflexion (très lente et difficile à refactoriser)