Je développais une application dans Xcode 5 pour iOS 7 sur scénario iPhone 5 pouces. J'ai préparé mon application et ses boutons, ses images et ses autres choses pour adapter la taille de l'écran de l'iPhone 5, puis une application optimisée par programme pour adapter iPhone 4 et 4s. P>
et ensuite Xcode 6 est venu et deux nouveaux appareils, iPhone 6 et iPhone 6 Plus. Je pensais que je devrais passer quelques heures à nouveau pour optimiser par programme l'application pour ces résolutions. p>
Mais j'ai essayé de gérer mon application sur mon nouvel iPhone 6 et une chose étrange arrivée. L'application elle-même a tout fait pour moi. Tout était à la bonne position et à la bonne taille et je n'ai rien fait. P>
J'ai vu que Xcode 6 utilise maintenant des classes de taille pour développer une application pour plusieurs périphériques. P>
mais je n'utilise pas de classes de taille et de mise en page automatique dans mon projet et ça marche? P>
J'ai ouvert un nouveau projet alors. Dans mon nouveau projet, le redimensionnement ne fonctionne plus comme celui-ci. Donc, il ne redimensionnera donc pas automatiquement mes boutons, mes vues et autres choses. P>
Quelqu'un a-t-il une idée de ce qui se passe? p>
3 Réponses :
Si vous ne touchez pas votre application Pre IOS 8, il fonctionnera automatiquement dans les appareils iPhone 6 et 6 plus. Mais si vous voulez utiliser des classes de taille (comme vous le souhaitez), vous devrez ajouter les contraintes de l'autolayoue pour rendre les choses toutes bien. P>
Que se passe-t-il dans iOS9? Mon iPhone5 app fonctionne bien sur un iPhone 6 s'il est en mode zoomé. En mode standard, il est "écrasé" en haut à droite.
Si vous n'utilisez pas de tableau de l'histoire de lancement ou n'incluez pas les images de lancement des nouvelles tailles d'iPhone 6, l'écran entier se développera pour remplir la nouvelle taille du périphérique (la même chose se produit lors de la mise en place de zoom avant les paramètres d'accessibilité). L'utilisateur iPhone 6 remarquera que des polices, des images, etc. p>
C'est ce qui se passe. Le problème est que vous n'obtenez pas à profiter de l'immobilier d'écran supplémentaire (pixels supplémentaires). Si c'est cool avec vous, alors gardez-le, mais lorsque vous optimisez enfin votre application pour utiliser ce produit immobilier supplémentaire que les utilisateurs de l'iPhone 6 se plaindront soudainement que la taille de la police est de plus petite quand elle arrête le zoom automatique. P>
Vous devriez dépenser le temps d'optimiser pour l'iPhone 6 et inclure des images de lancement (ou lancez le tableau de l'histoire si ce n'est que la prise en charge de la note "optimisée pour iPhone 6" ajoutée à votre description de l'application. p>
Maintenant, je comprends ... alors ça fonctionne au cas où vous ajoutez que vous ajoutez des images lauchs ... mais pour moi, il vaut mieux zoomer car je développe des jeux à ce sujet semble vraiment cool sur des appareils plus gros.
Bonjour Marcus, j'ai lancé un lancement XIB pour une mise à l'échelle appropriée pour l'iPhone 6/6 +, mais lors de la lecture d'un autre fil ici: Stackoverflow.com/questions/26210622/... , la personne parle de @ 3x, et je 'm confondu sur ça. Pouvez-vous élaborer sur ce que la personne parle? Merci
Les images 3x n'ont rien à voir avec l'obtention de la Cette application est optimisée pour l'iPhone 5, iPhone 6 et iPhone 6 Plus. I> texte. Voici une de mes applications. Aucune image au-dessus de 2x, mais j'ai toutes les images de lancement requises, et il dit qu'il est optimisé . Si vous comprenez 2x images à l'échelle pour les appareils de rétine, l'iPhone 6 Plus Retina a une échelle encore plus élevée de 3x. Définissez toutes les vues d'image sur votre storyboard de lancement pour réduire automatiquement ou inclure toutes les tailles d'échelle afin de leur bonne taille.
Salut Marcus, j'ai un code hérité qui utilise un redimensionnement automatique et est construit pour l'iPhone 5 et les échelles informatiques pour iPhone 6 et 6 plus, mais cela ne fait pas zoomer pour iPhone X. Pourriez-vous me dire s'il y a une façon de faire la mise à l'échelle être fait sur iPhone X ou n'est-il pas possible de zoomer l'application pour iPhone X.
Pour résoudre ce problème et ramener le zoom auto pour les applications, il suffit de définir le fichier d'écran Lauch et de mettre une image nommée par défaut --568H@2x.png (640x1136 pixels) dans votre projet. Maintenant, faites tout le projet à l'aide de la taille de l'écran de l'iPhone SE dans le storyboard. Lorsque l'application s'ouvre sur les iPhones à l'écran plus grand, l'image de vue remplira l'écran entier. P>
Le système s'ajoutera automatiquement à votre application pour adapter les nouvelles tailles d'écran si vous n'avez pas préparé les actifs corrects dans les nouvelles tailles. Votre application fonctionnera donc mais pas à la taille d'une application native 6/6 +.
@jshier, c'est donc mieux pour moi de travailler avec des classes de taille? Et qu'est-ce qui se passera si je développe un jeu en kit Sprite? Les systèmes changeront automatiquement de tailles de sprites?
L'utilisation de classes de tailles n'est pas nécessaire pour iOS pour arrêter de zoomer votre application. Vous avez juste besoin d'une image de lancement de la résolution appropriée.
@jshier peut-être sa question étrange. Où dans les options que je dois choisir, que mon application effectuera un zoomer mes objets sur différentes résolutions? Comme mon ancien projet fait?
Tu ne le fais pas. Il est fait automatiquement au moment de l'exécution selon que votre image de lancement était les résolutions correctes pour les nouveaux écrans.
@jshier Je pensais alors .. mais ce n'est pas travaillant pour moi ... J'ai défini toutes les images de lancement et j'ai essayé de travailler sur iPhone 5 Storyboard, sur mon appareil iPhone 6, il présente toujours une application car elle fonctionnerait sur l'iPhone 5.