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Quel est le bon champ d'angle de vue pour l'oeil humain?

Pour le moment, j'utilise un angle de 45 degrés pour mon gluant (). Est-ce le bon angle de rendre le rendu réaliste dans la façon dont les humains le perçoivent? Il existe également un problème avec le rapport d'aspect de la fenêtre, par exemple 2: 1 La fenêtre effectuera un angle de 45 degrés, plus d'angle de 80 degrés sur un écran avec un rapport 3: 4, etc., de sorte que la taille de la fenêtre change également le point de vue.

Alors, quel est le rapport de taille de la fenêtre appropriée et l'angle de champ d'angle de vue pour faire un jeu le plus réaliste par rapport à la façon dont les humains perçoivent le monde?


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en.wikipedia.org/wiki/human_eye#field_of_view


@Bart, je vois, son 95 ° OUT, 75 ° DOWN, 60 ° IN, 60 ° UP . Maintenant, comment puis-je convertir cela en code OpenGL? :)


3 Réponses :


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sauf si vous utilisez une sorte de configuration enveloppante, un seul moniteur ne va pas remplir tout le champ de vision de l'œil humain, qui est généralement de près de 180 degrés horizontalement (bien sûr, il varie de la personne. à la personne). Si vous avez essayé de rendre quelque chose qui large, il semblerait étrange - la scène semblerait s'étendre excessivement vers les bords. Placez la FOV à 120 degrés environ et vous verrez de quoi je parle.

Donc, au lieu de considérer le FOV de l'œil humain, vous attrapez généralement des lignes imaginaires de la tête de l'utilisateur sur les bords du moniteur et prenez les angles entre ceux-ci. Bien sûr, cela varie d'un bureau au bureau, moniteur à surveiller, il s'agit donc d'une décision artistique. 70 degrés verticaux est un endroit décent pour commencer. En supposant que le jeu fonctionne plein écran, vous êtes essentiellement à la merci du moniteur lui-même pour le rapport de format.


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Juste une note latérale: que l'étirement mentionné vient de la manière dont une projection affine fonctionne. Mais il y a d'autres projections, comme Fisheye, Mercator ou telle (parfois référé à la projection panoramique), qui semblent très applicables, même pour un grand champ de vues.


@ datenwolf bon point. On dirait que vous pouvez tirer ce genre de chose avec une texture de rendu mappée sur un quad ...


@DATENWOLF Voulez-vous taper "attrayant" ou "épouvantable"?



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En général, à moins que vous n'ayez pas de besoins très spécifiques, vous devez donner à l'utilisateur l'option de modifier le FOV car ils ne voient pas.

Vous ne voulez généralement pas que la FOV de votre moniteur soit conforme à la gamme humaine de FOV. Après tout, le moniteur couvre seulement une partie de la plage visuelle d'un humain; Même s'ils ne prêtent rien à rien d'autre, ils voient encore tout ce qui lui semble. La plupart des gens vont bien d'avoir leur moniteur être une vue de portail d'un monde.


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+1 pour "Vous devriez donner à l'utilisateur l'option". Demandez à n'importe quel joueur FPS, FOV Trumpe le réalisme. Laissez le joueur choisir ce qui fonctionne pour eux!



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c'est environ 87

La plupart des jeux semblent utiliser un point central aléatoire, alors les yeux sur le bord de surveillance ne sont pas corrects non plus non plus.

Il devrait également y avoir un réglage de la profondeur afin que l'écran ne semble pas être plus qu'un volet en verre.

Vous savez que lorsque vous en trouvez un qui fonctionne, votre cerveau prend tout cela très facilement et votre objectif sera parfait car votre mémoire musculaire peut réagir instantanément.

(Devinez quoi, je ne vais pas bien avec une vue portail :)


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