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Son d'une balle roulante

Je cherche la manière la plus réaliste de jouer au son d'une balle roulante. Actuellement, j'utilise un échantillon WAV que je joue encore et encore tant que la balle bouge - ce qui ne se sent pas juste.

J'ai pensé à synthétiser complètement le son, que je connais très peu à peu (presque rien), je serais reconnaissant pour tout didacticiel / documents de recherche / échantillons concernant la synthèse du son d'une balle faite de matières de matières particulières sur la surface faite d'un autre matériau. De plus, si cette idée est complètement fausse, veuillez suggérer une autre façon de le faire.

Merci!


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Cela peut ne pas se sentir juste parce que l'amplitude à la fin de la WAV ne correspond pas à l'amplitude au début. Vous pouvez essayer de vous assurer que d'abord (en utilisant FADE dans le son pour démarrer le son) avant de ne pas planter dans des royaumes plus complexes


Le son est court échantillon continu, il sonne "OK", mais je ne peux pas contrôler la nature du son en ce qui concerne la vitesse des balles. Il est difficile de décrire: |


Je dois vraiment être en désaccord avec le vote superutilisateur. Je veux dire, pourquoi? Arul ne cherche pas une application pour jouer un son, il cherche une méthode pour générer un son réaliste.


Plus la balle est plus rapide, plus vous pouviez sauter des cadres, il semblerait donc plus vite sans changer de terrain.


Il aurait vraiment dû être une confirmation avant le vote - une lecture rapprochée: "Avez-vous la peine de lire la question à laquelle vous êtes sur le point de fermer?".


ID Recommandant le réglage de la hauteur sur une onde sinusoïdale, devriez vous donner le son que vous recherchez ... peut prendre des questions sur la manière dont vous produisez l'angle de la balle et désolé je ne peux pas aider avec quel logiciel ou quel logiciel ou quels apis vous serez besoin de faire cela


6 Réponses :


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Avez-vous essayé de jouer au son en avant, puis de la jouer en arrière et de boucler cela? J'utilise cette astuce graphiquement pour créer des modèles répétés. Je ne sais pas beaucoup sur le son, mais cela pourrait fonctionner?


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C'est en fait une très bonne idée - essentiellement 1 carrelage dimensionnel.


N'a-t-il pas l'air d'être en arrière de manière qualitativement différente du son normal?


Si c'est un clip court, il ne sera pas perceptible. C'est en fait un excellent moyen de faire une boucle sans soudure sans être croisée.


Que cela fonctionne ou non dépend vraiment du son. Pour certains sons, il est vraiment notable même avec un clip source relativement court. Plus votre son rapproche se rapproche du vrai «bruit», mieux cela fonctionne.


Ajout d'une version à l'envers d'un son à elle-même n'élimine pas la nécessité de faire pression. Il peut toujours y avoir des discontinuités dans différentes gammes de fréquences pouvant causer une pop.


Chaque fois que vous obtenez une discontinuité de phase (gros saut d'une amplitude à une autre) dans une forme d'onde sonore, il se traduira par une "pop". Le jeu de play Forward / Backward fonctionne bien B / C, vous gardez les mêmes caractéristiques de forme d'onde relative (freq., Enveloppe-amplitude, etc.), mais vous pouvez toujours obtenir un "pop" en fonction de l'endroit où vous tronquez la forme d'onde. Si vous utilisez un éditeur audio (comme Audacity) et assurez-vous de terminer l'échantillon de forme d'onde à un pic ou à un creux, cette technique devrait bien fonctionner. C'est pourquoi le bruit semble fonctionner bien avec cette astuce, car le bruit est déjà composé de tout un tas de discontinuités.



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Une approche peut être d'analyser le son d'une balle roulante et de le décomposer dans ses formes d'onde de composant. Ensuite, vous pourriez générer votre propre fichier WAV avec des vagues synthétisées.
Vous devriez être capable de le faire en utilisant un FFT sur un échantillon du son.

Un inconvénient est que le son sera probablement synthétisé - vous devrez ajouter du bruit et pour le rendre plus réaliste. L'obtenir suffisamment réel peut être la partie la plus difficile.


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Je vais examiner cela, cette méthode est-elle adaptée à une utilisation en temps réel sous l'environnement contraint des ressources (téléphone intelligent)?


Honnêtement - je ne sais pas. Si vous savez que la balle fera un certain son dans des conditions connues, les paramètres sonores sont connus. Par conséquent, vous devriez être capable de «cacher» suffisamment du son synthétisé afin que vous puissiez créer un fichier WAV en bouclable. Je me souviens de la FFT de mes jours de l'université et je semblais une bonne approche.


Aller de FFT pour synthétiser un son est une chose raisonnable à faire, mais probablement pas dans ce cas. Ce qui est intéressant à propos d'une balle roulante est le moment au moment des changements dans le spectre. Vous pouvez utiliser l'ensemble du processeur de résynthétisser le son. Surtout si vous utilisez une synthèse additive de morphing.



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Je ne pense pas que vous ayez besoin de la peine de synthétiser cela. Ce serait bien trop difficile d'être convaincants.

En fonction de la manière dont votre scène est, vous pouvez boucler le son de l'arrière / vers l'arrière et simuler un effet Doppler appliquant un filtre passe-bas bas et / ou changer son emplacement.

Au fait, freesoung.org est un endroit idéal pour des échantillons gratuits. Ils ne sont pas enregistrés de manière professionnelle mais constituent un bon point de départ pour la manipulation. D'autre part, Idées sonores a un excellent échantillon de CDS (ils sont en réalité standard) si Vous pouvez les trouver sur le bon marché. Il vous suffit de rechercher pour lequel on a des sons de roulement.


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Je devinerais que vous obtiendrez le plus grand coup pour votre dollar en effectuant un réglage dynamique de fréquence sur le son qui rend la fréquence de lecture proportionnelle à la vitesse de la balle. Je ne sais pas quel type de bibliothèque de sons que vous utilisez, mais la plupart en appuieront une variante de cela.

Par exemple, dans FMOD Vous pouvez utiliser la méthode de la chaîne: SetFrequency. Idéalement, vous calculeriez la fréquence de lecture souhaitée basée sur la fréquence d'échantillonnage originale de votre WAV, la vitesse actuelle de la balle (VC) et la vélocité «idéale» de la balle à laquelle le WAV par défaut sonne droite (VI). Quelque chose d'généralement comme:

f = f = fo * (VC / VI)

Cela aura tendance à tomber en panne lorsque la balle est plus éloignée de la vitesse «idéale». Vous voudrez peut-être avoir plusieurs WAV différentes appropriés pour différentes gammes de vitesse que vous passez à certaines vitesses de seuil. Dans chaque support de WAV, vous feriez le même type d'ajustement de la fréquence.

Une autre note: ce n'est probablement pas quelque chose qui vaut la peine de faire chaque image. Je suppose que cela fait plus de 20 fois par seconde serait une perte de temps.

Addendum: la lecture de la fréquence de lecture Comme celle-ci peut également être utilisée pour simuler l'effet Doppler. Une fois votre fréquence de lecture ajustée, vous effectueriez une autre échelle de fréquence basée sur la vitesse de la balle par rapport à «l'auditeur» (la caméra).


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Une idée intéressante. Probablement mieux fait en changeant la coupure d'un filtre passe-bas que en modifiant la vitesse de lecture du son.


Cela n'accomplirait pas vraiment la même chose. Le son de quelque chose de rouler à des vitesses différentes est plus qu'une simple écart de fréquence - elle a à voir avec la vitesse globale du son. Imaginez d'exécuter le son du moteur d'une voiture à travers un filtre passe-bas. Peu importe où vous définissez la coupure, la "vitesse" (RPM) du moteur n'entraînera aucun différent. De plus, les ajustements de la fréquence de lecture sont plus faciles / moins chers à faire en temps réel.


Ceci est le plus proche de ma mise en œuvre actuelle +/- de travail, alors j'accepte cette réponse. Merci à tout le monde pour vos idées!



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Ma question est «pourquoi? ' - Voyez-vous des avantages en cela, ou est-ce juste pour le plaisir? Votre question implique que vous n'êtes pas satisfait de la WAV que vous utilisez, mais je crois fermement que la synthèse de votre origine va sonner de loin inférieure.

Si votre échantillon WAV ne sonne pas bien, je suggère d'essayer de trouver un autre échantillon. Synthétisant un son n'est pas facile et ne va jamais sonner aussi réaliste que votre échantillon.

La synthèse en temps réel peut nécessiter davantage de ressources pour le traitement et le calcul. Vous pouvez très bien finir par prérégner votre son synthétisé dans un fichier WAV et effectuer une lecture.

Si vous souhaitez simuler le son de différents matériaux, vous pouvez utiliser un peu de DSP, voire de simples astuces comme ralentissement ou accélérant la lecture WAV. Le moyen le plus simple est le préertif dans une autre application et stocke une copie du fichier pour chaque utilisation.


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Il existe de nombreux types de méthodes de synthèse qui prendraient une infime fraction du processeur. L'échantillon de lecture sera toujours répétitif et évident, alors je pense que c'est une bonne idée de penser aux possibilités de synthèse.



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J'aime vraiment l'approche décrite dans ce document Siggraph:

http://www.cs.ubc.ca/~kvdoel /publications/foleyyyAutomatic.pdf

Il décrit synthétiser le son d'un rock roulant dans un wok (non, vraiment :). L'idée est d'utiliser la synthèse modale (c'est-à-dire des réponses impulsives convolues) et les résultats peuvent être très convaincants.

Voici un lien vers la démonstration vidéo qui va avec le papier:

http://www.cs.ubc.ca/~kvdoel /publications/foleyyyAutomatic.mpeg

Et voici un lien vers la bibliothèque JASS (écrit par l'un des auteurs), qui a été utilisé pour créer le son de la vidéo:

http://www.cs.ubc.ca/~kvdoel /jass/jass.html

Je ne sais pas si vous pouviez le faire courir sur un téléphone intelligent, mais avec une routine / approximation de convolution suffisamment efficace, vous pourrez peut-être faire quelque chose d'intéressant ...


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Content que tu aies aimé. Bonne chance avec la synthèse.