Les quaternions de l'unité sont une représentation mathématique de rotations 3D. Ils ont 4 dimensions (un réel et 3 imaginaire) et peuvent être représentés comme suit:
A + I B + J C + K D
ou en termes d'axe-angles:
q = cos (A / 2) + i (x * sin (A / 2)) + j (y * sin (A / 2)) + k (z * sin (A / 2))
où:
- A = angle de rotation.
- x, y, z = vecteur représentant l'axe de rotation.
Quaternions sont utiles pour interpoler les rotations entre elles. Jusqu'ici, si bon. Si j'ai un jeu de réseautage, il suffira-t-il de transférer la rotation comme vecteur3f ou d ...
J'ai un objet projectile qui se déplace le long d'un vecteur de vélocité. Je dois m'assurer que l'objet est toujours confronté dans la direction du vecteur de vitesse. ...
J'ai besoin de la vitesse angulaire exprimée en quaternion pour mettre à jour le quaternion chaque image avec l'expression suivante dans OpenCV: xxx m ...